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ABADIA DEL CRIMEN (128K) en World Of Spectrum
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Información disponible del juego en la base de datos.

LA ABADIA DEL CRIMEN - OPERA SOFT

«No sigáis varias y extrañas doctrinas sofisticas que esparcen
pestifera semilla», escriba el mismisimo Clemente VI en el año 1436 a
los maestros y alumnos de la Universidad de Paris. El Pontifice, se
refería en aquella carta a las doctrinas de un ilustre monje
franciscano de origen inglés llamudo Guillermo de Occam, huido varios
años antes de las cárceles de Avignon acusado de herejía. Durante
cuatro años habia estado retenido, haste que logró fugarse y pedir
asilo en la corte del Emperador Luis de Baviera, por entonces
enemistado con el Papa Juan XXIII. Muerto el Emparador, Guillermo
quiso volver a la unión con su orden y con su Iglesia, motivo por el
que viajó a Italia acompañado de su joven novicio para entrevistarse
con Bernodo Gui, entones máximo responsible de le Inquisición en
aquella zona y representante, en definitiva, del Pontifice.

No consta sin embargo, con certeza, si en realidad Gullermo consiguió
su objetivo. Tan sólo el testimonio dejado por su discípulo, muchos
años más tarde, en una colección de pergaminos; donde se relatan los
hechos asombrosos y terribles que acontecieron durante le semana que
permanecieron en la Abadia había sido prevista aquella cita.

El testimonio de la historia que ahora vas a revivír...

AUTOR: Paco Menéndez.
GRAFICOS Y CARATULA: Juan Delcán.

CARGA DEL PROGRAMA

AMSTRAD: CTRL-ENTER.

MSX: BLOAD «CAS:», R.
En estas dos versiones hay tres cargas:

Primera. - Se trata de un manuscrito de introducción. Se pasa a la
segunda carga pulsando ESPACIO.
Segunda. - Es el juego en sí. En el MSX se carga en dos trozos
consecutivos.
Tercera. - Esta sólo podrás cargarla cuando llegues al final del
juego. Así pues, cuando termine la segunda carga saca la cinta sin
rebobinar. Cuando consigas realizar el 100 por 100 del juego aparecerá
un mensaje en la pantalla par que cargues la última parte.

SPECTRUM 128 K o PLUS 2. - Cargador o LOAD ""

En esta versíon las tres partes se cargan de una sola vez, excepto las
situaciones.

Debes detener el cassette en cuanto aparezca el manuscrito. Si pulsas
espacio aparecerá el mensaje: «CARGA DE SITUACIONES». Puedes cargar
las situaciones que al final de la cinta original, o bien, otras que
hubieras grabado anteriormente (ver explicación de situaciones más
adelante), pulsando L. También se puede evitar esta carga pulsando N
pero, atención, en ese caso no habrá ninguna situación cargada en la
memoria y el ordenador se colgaría al intentar recuperarlas sin
haberlas salvado.

MANEJO DEL TECLADO

Guillermo puede ser dirigido mediante tres teclas:
AVANZAR: (Cursor arriba) (Joystick arriba), A.
GIRO DERECHA: (Cursor dcha.) (Joystick dcha.), K.
GIRO IZQUIERDO: (Cursor izqda.) (Joystick izqda.), L.

Su novicio puede ser manejado, aunque sólo dentro de la pantalla en
que se encuentra Guillermo con cualquiera de las siguientes teclas:
(Cursor abajo) (Disparo Joystick) o Z.

Mientras se pulsa alguna de estas teclas, el novicio se dirigirá en la
misma dirección en que mire Guillermo, a menos que se encuentre un
obstáculo.

Para coger objetos basta con colocarse enfrente de éstos. Guillermo
puede recoger seis objetos y su novicio otros dos distintos. Para
dejar los objetos se puede pulsar espacio o bien Joystick abajo,
dejándose siempre el objeto que aparece más a la izquierda en el
marcador, en el que sólo aparecen los objetos que lleva Guillermo y
son los únicos que se pueden dejar.

GRABACION DE SITUACIONES

Está previsto que en cualquier momento puedas salvar la situación del
juego para posteriormente volver a ella cuando lo creas conveniente.
En las versiones de MSX y SPECTRUM las situaciones se salvan primero
en memoria, con SIMB y simultáneamente una de las teclas 1 al 9 (9
situaciones) en el SPECTRUM o CTRL + F1 (1 situación) en MSX.

Las situaciones salvadas en la memoria desaparecen al resetear el
ordenador, por lo que deben primero grabase en cinta. Pulsando SYMB +
INTRO en el SPC o CTRL + TAB en MSX aparece un cursor parpadeante en
la pantalla. Pulsa PLAY + RECORD en el cassette y S (SAVE) en el
ordenador para grabar; PLAY y L (LOAD) para cargar o N para anular.

En el AMSTRAD las situaciones no se salvan ni se recuperan del la
memoria, sino que se graban y se cargan directamente del cassette:
Pulsando CTRL + TAB y después de preparar el cassette pulsando S
(SAVE), L (LOAD) o ESC para abandonar.

En el SPECTRUM, con SYMB + 9 se graba un demo que se puede recuperar
con MAYS + 9. Pulsando dos veces la tecla de pausa se abandona el demo
y se sigue jugando normalmente.

IMPORTANTE: Las situaciones deben grabarse siempre en una cinta
virgen, nunca en la original.

CARGA DEL PROGRAMA

AMSTRAD DISCO: CPM Y ENTER.
SPECTRUM + 3: Cargador.

GRABACION DE SITUACIONES

Se pueden grabar las situaciones pulsando CTRL Y simultáneamente una
de las diez teclas de función (F0-F9) en el AMSTRAD o SIMB y (0-9) en
el SPECTRUM. Las situaciones quedan grabadas em memoria y podemos
volver a cualquiera de ellas con: MAYS (SHIFT) más la tecla
correspondiente.

Si se desea grabar en disco hay que pulsar: CTRL + TAB (SYMB + INTRO).
Aparecerá un cursor en la pantalla y a continuación pulsaremos S
confirmar o N para anular. En el SPECTRUM además se puede pulsar L
para cargar.

Al pulsar CTRL + F9 (SIMB + 9) todo lo que en realidad se graba es un
demo, es decir, todo lo que se juega a partir de entonces queda
grabado en la memoria y se puede ver pulsando MAYS + F9 (SHIFT + 9).
Para salir del demo hay que pulsar dos veces seguidas la tecla de
pausa.

El demo, lo mismo que las situaciones, se graban primero en la
memoria, por lo que se perderán al desenchufar el ordenador, a menos
que se hubieran grabado en el disco.

IMPORTANTE: Sólo es posible grabar las situaciones en el disco
original del juego.